logo

Yapay Zekada Wumpus Dünyası

Wumpus dünyası:

Wumpus dünyası, bilgiye dayalı bir aracının değerini gösteren ve bilgi temsilini temsil eden basit bir dünya örneğidir. Bir video oyunundan ilham alındı Wumpus'u avla Gregory Yob tarafından 1973'te.

Wumpus dünyası, geçitlerle birbirine bağlanan 4/4 odadan oluşan bir mağaradır. Yani birbiriyle bağlantılı toplam 16 oda bulunmaktadır. Bu dünyada ilerleyecek, bilgiye dayalı bir temsilcimiz var. Mağarada, odaya giren herkesi yiyen Wumpus adında bir canavarın bulunduğu bir oda vardır. Wumpus, ajan tarafından vurulabilir ancak ajanın tek bir oku vardır. Wumpus dünyasında dipsiz bazı Pit odaları vardır ve eğer ajan Pits'e düşerse sonsuza kadar orada sıkışıp kalacaktır. Bu mağaranın heyecan verici yanı, bir odada bir yığın altın bulma ihtimalinin bulunmasıdır. Yani ajanın amacı altını bulmak ve Çukurlara düşmeden veya Wumpus tarafından yenmeden mağaradan çıkmaktır. Temsilci altınla çıkarsa ödül alacak, Wumpus tarafından yenilirse veya çukura düşerse ceza alacak.

Not: Burada Wumpus statiktir ve hareket edemez.

Aşağıda Wumpus dünyasını temsil etmeye yönelik örnek bir diyagram bulunmaktadır. Dünyanın (1, 1) kare konumunda bazı odaları Pits, bir odası Wumpus ve bir ajanı gösteriyor.

Yapay Zekada Wumpus Dünyası

Ajanın mağarada gezinmesine yardımcı olabilecek bazı bileşenler de vardır. Bu bileşenler şu şekilde verilmektedir:

  1. Wumpus odasının bitişiğindeki odalar kötü kokuyor, bu yüzden biraz kötü kokuyor.
  2. PIT'lerin bitişiğindeki odada esinti vardır, dolayısıyla ajan PIT'in yakınına ulaşırsa esintiyi algılayacaktır.
  3. Odada ancak ve ancak altın varsa parıltı olacaktır.
  4. Ajan kendisine dönükse Wumpus ajan tarafından öldürülebilir ve Wumpus, mağaranın herhangi bir yerinden duyulabilecek korkunç bir çığlık çıkaracaktır.

Wumpus dünyasının PEAS açıklaması:

Wumpus dünyasını açıklamak için PEAS tanımını aşağıdaki gibi verdik:

model örnekleridir

Performans ölçüsü:

  • Temsilci mağaradan altınla çıkarsa +1000 ödül puanı.
  • -Wumpus tarafından yenilme veya çukura düşme durumunda 1000 puan ceza.
  • Her eylem için -1 ve ok kullanmak için -10.
  • Ajanlardan birinin ölmesi veya mağaradan çıkması halinde oyun sona erer.

Çevre:

  • 4*4 ızgaralı odalar.
  • Ajan başlangıçta oda karesinde [1, 1], sağa doğru bakıyor.
  • Wumpus'un ve altının yeri ilk kare dışında rastgele seçilir [1,1].
  • Mağaranın ilk karesi hariç her karesi 0,2 olasılıkla çukur olabilir.

Aktüatörler:

  • Sola dönüş,
  • Sağa dönüş
  • İleri git
  • Yakalamak
  • Serbest bırakmak
  • Film çekmek.

Sensörler:

  • Temsilci bunu algılayacak pis koku eğer Wumpus'un bitişiğindeki odadaysa. (Çapraz olarak değil).
  • Temsilci algılayacak Meltem Çukurun hemen yanındaki odadaysa.
  • Temsilci bunu algılayacak Parıltı altının bulunduğu odada.
  • Temsilci bunu algılayacak çarpmak eğer bir duvara çarparsa.
  • Wumpus vurulduğunda korkunç bir ses yayıyor bağırmak mağaranın herhangi bir yerinde algılanabilen bir şey.
  • Bu algılar, her sensör için farklı göstergelere sahip olacağımız beş öğe listesi olarak temsil edilebilir.
  • Örnek: Eğer ajan kokuyu, esintiyi algılıyor ancak parıltıyı, çarpmayı ve çığlığı algılamıyorsa, o zaman bu şu şekilde temsil edilebilir:
    [Koku, Esinti, Yok, Yok, Yok] .

Wumpus dünyasının Özellikleri:

    Kısmen gözlemlenebilir:Wumpus dünyası kısmen gözlemlenebilir çünkü ajan yalnızca bitişik oda gibi yakın ortamı algılayabiliyor.Deterministik:Dünyanın sonucu ve sonucu zaten bilindiği için deterministiktir.Ardışık:Sıra önemlidir, dolayısıyla sıralıdır.Statik:Wumpus ve Pits hareket etmediği için statiktir.Ayrık:Ortam ayrıktır.Bir ajan:Yalnızca bir aracımız olduğundan ve Wumpus bir aracı olarak kabul edilmediğinden, ortam tek bir aracıdır.

Wumpus dünyasını keşfetmek:

Şimdi Wumpus dünyasını keşfedeceğiz ve mantıksal akıl yürütmeyi uygulayarak ajanın hedefini nasıl bulacağını belirleyeceğiz.

Temsilcinin İlk adımı:

Başlangıçta, temsilci ilk odada veya karededir [1,1] ve bu odanın temsilci için güvenli olduğunu zaten biliyoruz, bu nedenle aşağıdaki diyagramda (a) odanın güvenli olduğunu göstermek için sembol ekleyeceğiz TAMAM. Sembol A ajanı, B sembolü esintiyi, G Parıltı veya altını, V ziyaret edilen odayı, P çukurları, W ise Wumpus'u temsil eder.

Oda [1,1]'de temsilci herhangi bir esinti veya herhangi bir koku hissetmiyor, bu da bitişik karelerin de iyi olduğu anlamına geliyor.

Yapay Zekada Wumpus Dünyası

Temsilcinin İkinci Adımı:

Şimdi aracının ilerlemesi gerekiyor, yani ya [1, 2]'ye ya da [2,1]'e gidecek. Diyelim ki ajan odaya [2, 1] doğru hareket ediyor, bu odada ajan bir esinti algılıyor, bu da Pit'in bu odanın çevresinde olduğu anlamına geliyor. Çukur [3, 1] veya [2,2]'de olabilir, dolayısıyla P sembolünü ekleyeceğiz? bunu söylemek gerekirse, burası Pit odası mı?

Artık ajan durup düşünecek ve zararlı bir harekette bulunmayacak. Temsilci [1, 1] odasına geri dönecek. [1,1] ve [2,1] odası ajan tarafından ziyaret edilir, dolayısıyla ziyaret edilen kareleri temsil etmek için V sembolünü kullanacağız.

Temsilcinin üçüncü adımı:

Üçüncü adımda temsilci şimdi sorun olmayan odaya [1,2] gidecek. Odada [1,2] ajan bir koku algılıyor, bu da yakınlarda bir Wumpus olması gerektiği anlamına geliyor. Ancak Wumpus oyunun kuralları gereği [1,1] odasında olamaz ve ayrıca [2,2] odasında da olamaz (Temsilci [2,1] konumundayken herhangi bir koku tespit etmemişti). Bu nedenle ajan, Wumpus'un odada [1,3] olduğu ve mevcut durumda esinti olmadığı sonucuna varır, bu da [2,2]'de Çukur ve Wumpus olmadığı anlamına gelir. Yani güvenlidir ve biz onu Tamam olarak işaretleyeceğiz ve etmen [2,2]'de daha da ileri gidecektir.

Yapay Zekada Wumpus Dünyası

Temsilcinin dördüncü adımı:

Oda [2,2]'de koku ve esinti yok, bu yüzden diyelim ki ajan [2,3]'e taşınmaya karar versin. Oda [2,3]'te ajan parıltıyı algılar, bu yüzden altını alıp mağaradan dışarı çıkması gerekir.